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> "Ei, Ei, Ei,
   vermark(t)en!"


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"Second Life", die virtuelle 3D Onlinewelt von "Linden Lab" mit mehr als 4 Mio. registrierten NutzernSecond Life - Brauchen Marken ein "Zweites Leben"?


26.03.2007 - Keine Woche vergeht, in dem nicht in der Presse über die 3D-Onlinewelt Second Life (SL) berichtet wird. Erst vor kurzem war die virtuelle Welt von Linden Lab z.B. Titelgeschichte von Der Spiegel (17.2., 8/2007) und von Capital (1.3., 6/2007).

Welche Marken sind aktuell bereits in Second Life vertreten?
> Automotive: BMW, GM/Pontiac (Motorati), Mazda,
   Mercedes-Benz, Nissan (Sentra), Toyota (Scion City)Second Life ist mehr als Shopping. Nur wieviel mehr ist die Frage!
> Sportartikel: Adidas, Nike, Reebok (Rbk)
> IT und Kommunikation: Dell, IBM, Sun, Vodafone
> Unterhaltungselektronik: Sony BMG (Media Island)
> Medien & Presse: Reuters, Bild.T-Online/Axel Springer
   (AvaStar, >> Issue 11 ), MTV (Virtual Laguna Beach)
> Werbe-/PR-Agenturen: Edelman PR
> Mode & Bekleidung: American Apparel, Versace
> Gastronomie & Hotelerie: Starwood (aloft)
> Energie & Handel: EnBW, Sears
> Bildungseinrichtungen: Harvard Law School

Was ist 'dran am "Zweiten Leben" und vor allem, braucht Ihre Marke eine Präsenz in Second Life? Ist die 3D-
Onlinewelt mehr als eine temporäres PR-Maschine im Stile von "wir sind schon 'drin" und "wir waren die ersten"?
Im Folgenden ein paar erste Hinweise, die Ihnen vielleicht weiterhelfen:

Welche Ausprägungsformen virtueller Welten gibt es?
> Ende 2006 lag die Einwohnerzahl aller virtueller Welten zusammen genommen
   bei ca. 20 Mio. "Bewohnern"
> Kategorie 1: Massive Multiplayer Online Roleplaying, z.B. World of Warcraft
   (mit 8 Mio. zahlenden Nutzern), die thematisch klar begrenzt (und meist realitäts-
   fern) sind (z.B. Fantasy-/Science Fiction-Welten) und sich durch strenge Regel-
   werke von Seiten der Anbieter auszeichnen (und deshalb für Markenhersteller
   nicht geeignet (und meist auch (noch) nicht zugänglich) sind
> Kategorie 2: Massive Multiplayer Online Games, z.B. Second Life mit > 4 Mio.
   registrierten Nutzern), die sozial orientiert sind und ohne klar vordefiniertes Ziel
   oder klar begrenzte Thematik auskommen.

Welches sind die zentralen Merkmale virtueller Welten?
> 3D-Darstellung (mit variierendem Realitätsgrad)
> Gemeinsame Anwesenheit der Anwender an einem virtuellen Ort
   (mit vielfältigen Möglichkeiten der Kommunikation und Interaktion)
> Dauerhaftigkeit von Änderungen (z.B. am Avatar selbst oder an
   Gegenständen bzw. Gebäuden)
> Avatare als Identifikationsfigur (und personifizierte Darstellung der Teilnehmer)

Durch den Avatar, einen graphischen Stellvertreter einer realen Person, wird der Anwender in der virtuellen Welt repräsentiert und von anderen Anwendern ge-
sehen. Der Anwender steuert dabei seinen personifizierten Charakter mit Hilfe
von Maus bzw. Tastatur und nimmt seine 3D-Umwelt durch dessen Augen war.
Zentral dabei ist, dass der Anwender seinen Avatar gestalten und jederzeit ver-
ändern kann, wobei grundsätzlich 3 Möglichkeiten der Selbstdarstellung bestehen:
> Ähnlichkeit mit der realen Persönlichkeit (actual self)
> Ähnlichkeit mit einer idealen Persönlichkeit (ideal self)
> Phantasiegestalt ohne direkten Bezug zur eigenen Persönlichkeit
  (z.B. Tier-Avatar)
Insbesondere die "Ziel-Persönlichkeiten" (ideal selves) offenbaren dabei intimste Träume und Wünsche der Anwender und Verbraucher, die seit jeher von der
Werbung angesprochen wurden. Insbesonder für Marktforschung sowie Ziel-gruppen- und Trendanalysen bieten sich diese "Alter-egos" hervorragend an.

Zusammen genommen, ermöglichen dei genannten Merkmale ein Eintauchen (Immersion) der Anwender in eine virtuelle Welt, die auch als "Metaversum"
(im engl. "Metaverse") bezeichnet wird. Es entsteht schon nach wenigen Minuten
ein subjektives Empfinden, tatsächlich "dort" zu sein (und ein daraus resultierendes hohes Involvement, was wiederum
die Empfänglichkeit für Werbung steigert). Für die "gefühlte Realität" ist dabei nicht die sensorische Ebene entschei-
dend (die z.B. mit teuren Geräten, Helmen und Datenhandschuhen angesprochen werden kann ), sondern die emo-
tionale
Ebene. Statt teuer und komplizierter Gerätschaften hat sich gezeigt, dass sich das gewünschte Präsenz-
gefühl viel leichter durch gute Geschichten und soziale Interkationsmöglichkeiten erreichen lässt. Die technische Per-
fektion der Graphiken beispielsweise ist nicht sonderlich bedeutsam, denn das Unterbewusstsein ergänzt einfach
fehlende Details bei objektiv unzureichender Darstellungsqualität:

Die virtuelle Welt entsteht erst in unserem Kopf und nicht schon auf dem Bildschirm. Genauso wie Marken!

Zusammenstellung des Avatars, der eigenen, virtuellen PersönlichkeitWas ist das Besondere an Second Life?
> Thematische Offenheit: Anwender und Entwickler be-
   stimmen selbst das (realitätsnahe) Setting und sorgen für
   dessen Ausbau , der Betreiber stellt lediglich die Plattform
   zur Verfügung
> Nutzergenerierte Inhalte: Nutzung der Kreativität der An-
   wender für die Schaffung neuer Inhalte, die fast alle von
   den ihnen selbst gestaltet werden (was das schnelle
   Wachstum von SL erst ermöglicht), z.B. Landschaften,
   Gebäude, Fahrzeuge, Möbel, Kleidung und das Aussehen
   der Avatare
> Marktwirtschaftliche Prinzipien: Anwender verfügen über die vollen Urheber-/Nutzungsrechte an ihren Schöpf-
    ungen (abgesehen von einzuhaltenen, realen Markenrechten!) und können diese auch verschenken bzw. ver-
    kaufen, wobei die in US-Dollar konvertierbare "Landeswährung" Linden-Dollar (L$) reale Gewinne ermöglicht,
    was die Produktivität massiv erhöht hat (ca. 10% der Anwender kreieren selbst etwas)

Welche Schwächen hat Second Life?
> Single-Source-Projekt: Linden Lab ist alleiniger Anbieter der Software und Betreiber der Plattform
    (was passiert bei einem dauerhaften "Ausfall"?)
> Relativ hohe Hardware-Anforderungen für Anwender: Die Performance vieler älterer Rechner reicht nicht aus
> Performance-Schwankungen: Zentraler Server-Cluster (temporärer "Ausfälle" möglich)
> Offenheit: Möglichkeit für Störungen durch Kritiker und Vandalen (bzw. manchmal reicht bereits das
    Auftauchen bestimmter Avatare (z.B. Monster, Tiere), deren Aussehen oder Bekleidung stört)

Warum ist Second Life für Marken & Marketing so attraktiv?
> Gezielte Kundenansprache (junge, aufgeschlossene und konsumfreudige Zielgruppe)
   außerhalb des klassischen Werbekontextes
> Erhöhung der Glaubwürdigkeit durch Mund-zu-Mund-Kommunikation und Virales Marketing
> Räumlichkeit: Nähe, Nachbarschaft (z.B. Laufkundschaft in Einkaufspassagen) und Distanz darstellbar,
   z.B. Dinge sehen, näher an sie herangehen etc. (vgl. hierzu die zweidimensionale Welt des Internets)
> Interaktion: Mit den Avataren des Anbieters und mit anderen Kunden (Treffen, Auskunft und Austausch);
   subjektives Empfinden, mit anderen Menschen zusammen zu sein

Hier geht's zur wöchentlich erscheinenden Boulevard-Zeitung "AvaStar - Your World. Your Voice" (Bild.T-Online)Welche Möglichkeiten der Nutzung bieten sich für Markenhersteller?
> Prototyping von Produkten und Gebäuden: Tests und Diskussionen mit poten-
    ziellen Anwendern während der Entwicklungsphase anhand von virutellen 3D-
    Produkten und Räumen (z.B. neue Hotelarchitektur, der ab 2008 eingeführten
    Hotelmarke "aloft"von Starwood Hotels)
> Realitätsnahe Mass-Customisation: Konfiguration von Produkten und Kleidung;
    eigenständiges Erstellen von Demo-Versionen, die bei Gefallen in physischer
    Form ausgeliefert werden können, z.B. einem Turnschuh im Reebok-Store oder
    eine Küche im Sears-Laden
> Virtuelles Einkaufen (vShopping): Produktpräsentation mit "echtem" (sozialem
    vs. effizientem) Shopping-Gefühl n der 3D-Welt, z.B. Merchandising-Artikel und
    Musik im Sony BMG-Shop bzw. eigene Einkaufszonen und Malls
> Virtuelle Meetings: Präsenz- und Wir-Gefühl in der Gruppe (auf ca. 40 Teilneh-
    mer begrenzt), z.B. Sun-Pressekonferenz oder IBM-Meetings, optional ergänzbar
   durch verbale Kommunikation (durch Zuschaltung einer Voice-Conferencing-Plattform) bzw. in Form von Mixed-Reality-
   Events (zeitgleich in physischer Welt und virtuellem Raum)
> Branded Entertainment: Musik-, Sport- und Spielveranstaltungen mit hohem Involvement auf Kundenseite;
   z.B. die Motorati-Rennstrecke von Pontiac
> 3D-Markengemeinschaften: Aufbau einer 3D-Community für Fan-Gemeinden und Interessengruppen von Pop-
   Gruppen, Film-/Buchserien und Kultmarken, z.B. Nachbildung von Fernsehserien wie "The L-Word" (Showtime)
   und "Big Brother" in "Branded Virtual Worlds"

Was kostet eine eigene Präsenz in Second Life?
Vorbemerkung: Größere Projekte bestehen typischerweise aus mehr als einem Areal und kleinere Repräsentanzen,
z.B. eine eigene Niederlassung oder ein Ladenlokal, lassen sich auch auf kleineren Parzellen errichten, die von SL-Linden-Dollar (L$) heißt die offizielle Währung in "Second Life".Immobilienmaklern verkauft, versteigert oder vermietet werden.
> Größe eines Areals/einer Insel: 65.000 qm (inkl. eigenem Server)
> Kosten einmalig: 1.695 US$ Einrichtungsgebühr (Kaufpreis)
> Kosten monatlich: 295 US$ Mietgebühr (Grundsteuer)
> Programmierkosten: 50.000 - 500.000 US$ (und mehr!)
> Personalkosten, z.B. für einen Avatar am Frontdesk,
   entspricht bei weltweiter 24-Std.-Präsenz 3 Mitarbeitern
> Werbekosten, z.B. um Bewohner durch kleine Geldgeschenke, Give-Aways oder Gutscheine anzulocken sowie
   On- und Offline-Werbung, um auf Events, Neuerungen etc. aufmerksam zu machen (z.B. Bannerwerbung)

Wie sollten Ihre ersten Schritte in Second Life aussehen?
> Das Medium kennenlernen (die richtigen Personen auswählen udn "Zeit" geben), z.B. durch einen Besuch
   von Franklin McMahons Website Secrets of Second Life (mit diversen, einführenden Video Podcasts)
> Verhaltensregeln für Mitarbeiter festlegen (wenn sie sich als Mitarbeiter zu erkennen geben)
> Die wichtigsten Namensrechte sichern (z.B. Markennamen als potenzielle Avatar-Nachnamen oder für Landareale)
> Mit offiziellen Presseankündigungen abwarten (bis der USP Ihrer Aktivitäten klar ist)
> Potenziale der virtuellen Welten realistisch bewerten (konkrete Ziele und klarer Bezug zum Markenkern)
> Nutzung der Vorteile virtueller Welten: Schaffung eines Mehrwertes, z.B. eine neue Erlebnisqualität, durch 3D-
   Darstellung/ Räumlichkeit, laufende Interaktion/Kommunikation, gezielte Nutzung von Avataren (z.B. am Frontdesk),
   Integration von Kundeninputs (benutzergenerierte Inhalte)
> Kontinuierliche Aktivitäten: Regelmäßige Angebote, (neue) Inhalte, Events (experimentieren und optimieren)
> Integration in sonstige Kampagnen: Synchronisation mit Internetmarketing, viralem Marketing und Werbung/PR in
   klassischen Medien, z.B. projektbegleitende Marketingmaßnahmen

Kritisch anzumerken bleibt, dass nicht alles Gold ist, was aktuell PR-technisch glänzt. Ob und inwieweit sich Second
Life
als DIE virtuelle Welt durchsetzen wird, bleibt abzuwarten. Auch muss sich erst noch zeigen, ob neben der aktuell dominierenden PR-Wirkung eigenener SL-Markenakvitäten langfristig ein Mehrwert für die Kunden geschaffen werden
kann, der ein dauerhaftes Engagement lohnenswert erscheinen lässt. Erste kritische Meinungen machen deutlich,
worin die Herausforderungen bestehen:
Hier geht's zum "Zweite Leben".
      "Sie wird mit Lob überschüttet und lockt mittlerweile auch Unternehmen an. Doch
      zurzeit ist die virtuelle Welt Second Life vor allem eins: ernüchternd öde und leer."

      Thomas Knüwer, Geisterstadt für Space-Cowboys, in: Handelsblatt, 26.2.2007, S. 12

Aber wie beim Internet und den ersten eher schlichten Webseiten von Markenherstellern vor 10-12 Jahren gilt auch
hier, dass erst die Zeit zeigen wird, welche Möglichkeiten in Second Life (und anderen virtuellen Welten) wirklich
stecken. Für Markenhersteller empfiehlt sich folgendes Vorgehen:
Hier geht's zu Linden Lab, dem "Schöpfer" von "Second Life".      (a) beobachten, was passiert
      (b) selber experimentieren und Know-how aufbauen
      (c) regelmäßig das eigene Tun hinterfragen und weiterentwickeln

Der Aufwand ist überschaubar, das Potenzial verlockend. Die einzigen, die besser die Finger von einer virtuellen
Präsenz lassen sollten, sind all diejenigen, die ihre Marke in der ersten, der realen Welt noch nicht klar definiert und
fest etabliert haben. Hier hilft das Zweite Leben auch nicht weiter, denn es baut auf das Erste auf. Für alle anderen
gilt: Leben Sie Ihre Marke, am Besten gleich zweifach!

Aktuelle Fachbeiträge & Statistiken zu Second Life:
> 10 Tipps für Markenunternehmen auf dem Weg nach Second Life (elephantseven/pixelpark, Jan. 2007)
> Second Life & Business in Virtuellen Welten (elephantseven/pixelpark, Feb. 2007)
> Second Life Nutzerstatistik als Excel-Datei (Stand: 2.2.2007)
> Aktuelle Second Life-Statistiken (wöchentlich aktualisiert)

Quelle: Second Life, Capital, Handelsblatt, Der Spiegel, elephantseven / pixelpark sowie eigene Recherchen




Ei, Ei, Ei, ver ... mark(t)en!

26.02.2007 - Was Chiquita mit der Banane gelang und Zespri Gold aktuell mit der besonderen Kiwi-Züchtung zu
gelingen scheint, hat beim Ei bisher noch niemand versucht, obwohl sich die Produkte vermarktungstechnisch
ähneln: Natürliche Verpackung vom Typ "Schale" ... und dadurch ein undifferenziertes Erscheinungsbild.

Werbung auf Eiern (Eggfusion)Stattdessen versucht aktuell der US-Amerikaner Bradley Parker mit
seiner Firma Eggfusion die Schale von Eiern als Werbefläche zu
vermarkten. Bereits mehr als 100 MIo. Eier wurden bisher mit
Slogans, z.B. als Werbung für Fernsehserien, bedruckt.
Ergebnis? US-Bürger lesen nun beim Frühstück Werbe-
botschaften von Nestlé oder von Fernsehsendern, die
wie CBS für ihre Reality-Show "Survivor" werben.
Zwei Gründe lassen diese Form der Werbung kurz-
bzw. langfristig erfolgsversprechend erscheinen. Kurz-
fristig kommt das Überraschungsmoment (vgl. hierzu Guerilla-
Marketing
) zum Tragen ("ups, was steht denn da auf meinem Ei,
Ei, Ei?), langfristig ist sicherlich der Umstand von Nutzen, dass die
meisten Einkaufszettel nach dem Frühstück geschrieben werden und
die Werbeeier somit das Einkaufsverhalten direkt beeinflussen können.

Lion Quality MarkKombiniert man eins und eins, so würde es durchaus Sinn machen, die beschriebene Werbeidee mit einer "Markenstrategie" für besonders gute "Eier" zu kombinieren. Statt Chiquita z.B. "Henita", Ihre Marke für das besondere Ei. Was es aktuell bereits gibt, ist
ein "Lion Quality Mark", das 1998 vom britischen Branchenverbandes British Egg
Industry Council
eingeführt wurde, jedoch markenübergreifend durch alle Mitglieder
des Verbandes eingesetzt werden kann. Einerseits wird dadurch eine Abgrenzung
zu Eiern mit minderwertiger Qualität möglich, andererseits lässt sich damit jedoch
keine einigartige Eiermarke aufbauen.
Ein Logo aus hitzeempfindlicher Tinte zeigt die Konsistenz eines gekochten Eis an.
Veredeln liese sich die Eiermarke mit einer weiteren Idee des britischen Verbandes, der einen Londoner Hersteller damit beauftragt hat, ein
Logo zu entwickeln, das verrät, wie lange ein Kochen muss, wenn
man es "weich", "mittel" oder "hart" servieren möchte. Das auf der
Schale von rohen Eiern nicht sichtbare, mit hitzeempfindlicher Tinte
gedruckte Logo erscheint erst, wenn eine bestimmte Temperatur er-
reicht ist, z.B. nach 3, 4 oder 7 Minuten, was den drei genannten Konsistenzausprägungen entspricht.

Im Gegensatz zur Banane und zur Kiwi hat bisher scheinbar kein Eier-Anbieter die Chance zum Aufbau einer einzig-
artigen Eiermarke erkannt. Alle nötigen Ansatzpunkte wurden genannt. Also: Werden Sie Ei-nzigartig! Werden Sie
Marke. Fast jedes Produkt ist dazu geeignet, selbst Eier!

Quelle: FAZ, Focus, Förster & Kreuz, Portal egg recipes sowie eigene Recherchen

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